Les voyageurs du nord fract

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 Nouveau système de combat pour fractal :

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Le Sombre Ordonnateur
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MessageSujet: Nouveau système de combat pour fractal :   Jeu 3 Jan - 21:59

Arkham a proposé son système je présente le mien mais j'ai besoin de vous pour ajuster les valeurs.

Les objectifs du changement :

Quand deux groupes s'affrontent, les deux en prennent dans la tronche, peu importe le rapport. Affrontement = sang

Faire moins de dégats, mais touché plus souvent. Multiplication des paliers et des valeurs de dégats par tranche de -0.25. Le but étant de créer un grand nombre de possibilité (lié au hasard il est vrai).

Deux types de dégats diffèrenciès : le rapport de force (la puissance des guerriers, leurs expériences et stratégie militaire = les rapports de combat brut). Les dégats des armes liés aux armes. Soit deux paliers qui s'additionnent pour donner des dégats totaux.

On peut attaquer avec un rapport de force égale mais des armes supèrieurs pour prendre l'avantage sans anéantir l'ennemi.
On peut attaquer avec un rapport de force supèrieure mais des armes moins balèzes et prendre l'avantage quand même, toujours sans anéantir l'ennemi.

En gros les combats de poids lourds doivent durer plus longtemps.

Exemple un groupe à 100 en combat et 10 dégats et l'autre 75 en combat et 6 dégats. On aura deux branches, deux rapports deux types de dégats qui s'additionne.
soit 100/50 soit un rapport de 2 en moyenne en faveur des attaquants
soit 10/6 soit 1.66 de rapport en moyenne pour les armes en faveur des attaquants


Ca donne ceci :




Ah un dernier point ces rapports sont pour des attaques dans le but de tuer d'un groupe à un autre. Le groupe attaquant est considéré en camp levé avec bonus de véhicule et le second groupe soit en campement avec un bonus de *1.1 (oui c'est nouveau) soit en camp levé avec bonus de véhicule. On ne peut plus attaquer en étant en campement.

On peut utiliser ce système pour les comm à qui on rajoute un bonus de *1.1.
A l'heure actuelle il est plus facile de toucher un groupe qui est en camp levé (les paliers sont baissés) qu'un groupe qui est en campement. Moi je propose de garder qu'un système de palier (actuellement il y en a plusieurs pour les vols, les attaques sur groupe en camp levé, les attaques sur groupe en campement, sur les communautés...) et de donner un bonus de *1.1 aux groupes étant en campement et en communauté. Les défenseurs en campement levé ne bénéficie pas de cet avantage mais peuvent avoir les bonus de véhicule. Les personnes en campement ne profitent pas des bonus des véhicules.

Si vous avez des questions n'hésitez pas.

Un dernier point, il faut relever les dégats des lances qui sont actuellement à *2-1 ! Je proposerai plus un truc de *2-1.2.

Je propose également de rajouter un gain de +0.01 pour les défenseurs sauf en cas d'attaque suicide.

Cavey projette prochainement de baisser les armes blanches.


Dernière édition par le Sam 5 Jan - 20:46, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 17:26

Argh merde ça pas marché les colonnes ont comprends rien GRRRRRRRRRRR
bon je vais faire ça sous excel et faire un screen puis le balancer maudit forum !

et désolé vous avez du me prendre pour un fou du coup ^^
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sowen

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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 17:47

non non en fait j'ai décroché à [0.2 à 0.4[ attaque scuicide ?
mais j'avais rien capté avant ^^

du coup j'utilise ma technique habituelle: je te fais confiance Laughing
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 18:10

Non non c'est normal que tu es pas pigé je fais ça sous excel et après tu devrai comprendre, si tu piges pas que j'ai merdé ^^
bon bon je me creuse la tête et je reviens après quand j'ai tout fini.

lisez le forum divers sur fractal, cavey veut tout chambouler.
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 20:44

voila c'est mieux maintenant avec une image ! non ?
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 21:03

oui très bien et bonne idée de jouer un peu plus sur chance
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l'esprit de Volver

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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 23:13

mdr Soso, moi pareil, j'lui fais confiance à l'animal....
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Sam 5 Jan - 23:20

Sad Sad Sad Sad

Mais non, rho faut participer et donner vos avis.
Bon je vais attendre Grim' et son avis éclairé sur le sujet. Me laisse pas tomber grim' ^^
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L'âme de Grim'
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Dim 6 Jan - 4:39

Je vais etudier ca plus clairement quand j'aurai décuvé ^^
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Dim 6 Jan - 13:49

Me disait que tu étais plus trop la en ce moment, ceci explique cela Wink
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L'âme de Grim'
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Dim 6 Jan - 18:10

Dans le cas des gros rapports de fin de tableau, il faudrait augmenter un peu le minimum des degats sur defenseurs meme un tout petit peu. En plus de ca, a la maniere des bonus de prod, il faudrait un bonus de combat pour les defenseurs et attaquants suivant le terrain. Exemples:

desert *1.2 pour les defenseurs qui ont peu voir venir l'attaque de loin et prendre position.

Marais: *1.5 pour les attaquants qui ont pu profiter de la brume, de la mousse qui ne fait pas de bruit sous les pieds, des troncs d'arbres morts pour se cacher.

Ce sont des chiffres au hasard hein ^^

Apres ca me va bien, sauf qu'il faudrait rajouter certains paliers bonus autre que niveau de combat. PAr exemple deux groupes a 200: l'un avec 5 types armés en vehicules , l'autre avec 15 types avec armes blanches sans vehicule. En plus du bonus combat, ceux qui ont la superiorité materielle devraient avoir un palier "plafond" pour les degats qu'ils peuvent se prendre. Un groupe de 15 types non armés en train de dormir, ca donne pas grand chose en degats defensifs sur un orni qui les mitraille. On peut imaginer des cailloux en rp, donc ca fait quelques degats mais pas un gros danger. Bien sur, tout depend du niveau de technologie et du type de vehicule.
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Dim 6 Jan - 18:34

Comme ils sont 15 en face ça me parait logique que l'autre groupe prend un peu dans la tronche, on peut imaginer qu'il y a un type qui fait la vigie quand les autres roupilles et une voiture (surtout la nuit dans un désert silencieux et que le type il roule avec les phares parce que le désert c'est pas l'autoroute non plus) ça s'entend quand même donc pas d effet de surprise.

Très bonne idée d'ajouter des bonus/malus selon le type de terrain.
- marais bonus à l'attaque
- désert bonus offensif
- plaine bonus offensif
- forêt bonus défensif
- montagne bonus défensif
- falaise bonus défensif
- mer de sable pas de bonus c'est la merde pour les deux camps ^^

Je suis d'accod avec toi grim' mais si on regarde bien à part le marais on devrait mettre que des bonus défensifs et ça va gueuler. Si on fait 50/50 ça passera mieux. On considère que la plaine est facile à traverser pour les personnes qui attaquent avec des véhicules même si les défenseurs les voyent venir de loin non ?
C'est à creuser comme idée, ou alors on donne des bonus aux deux camps en tirage aléatoire.
bonus entre *1 et *1.2 (par tranche de 0.05) pour l'attaquant
bonus entre *1.1 et *1.3 pour le défenseur.

Non ?

Ok pour l'augmentation des dégats minimum je vais voir ça.

Au fait pour exemple, la v4.2 les dégats max étaient compris entre 2 et 12 (deux dés de 6).

Si vous avez des idées balancées les, donner des scores pour les bonus selon les terrains comme le suggère grim'.
N'oublions pas que l'approche marche toujours avec ce système.
Cavey a rajouté pour la v6 un bon commandant doit être un bon combattant
Nous on rajoute qu'un bon combattant doit être endurant (pas mal de pvs).
Pour cette raison que les attaquants prennent des dégats dans la tronche, à la guerre on se blesse même si c'est pas par l'ennemi, on peut glisser se couper avec sa propre lame, se tordre la cheville ou des conneries comme ça. Perdre 0.75 pvs c'est pas la mort quand même mais ça fait reflechir à lancer des attaques si on a des combattants à 2 pvs Wink
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L'âme de Grim'
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Dim 6 Jan - 19:35

Pour la foret, je pense que c'est un bonus d'attaque a condition de ne pas avoir de vehicule (pour se planque dans les arbres et les feuilles). MAis faudrait differents types de foret, la jungle avec un bonus d'attaque tres important est un risque de perdre des pv's rien qu'en traversant (oui, ca aussi la perte de pv's par terrain traversé devrait etre rajouté, on taverse pas le desert aussi facilement qu'un marais rempli de sangsues, d'alligators, de moustiques pleins de maladies, d'eau croupissante etc...).
La foret legere avec clairiere serait plus en bonus defensif (bah oui, une clairiere permet de former un cercle defensif)
Pour la montagne et la falaise, tout depend du vehicule aussi. Un type sur une corniche qui se retrouve avec un orni en face de lui est dans le merde, alors que le meme mec sur sa corniche avec un buggy coincé au dessus de lui, ca va mieux. Mais le coté attaque serait aussi avantagé je pense, c'est sur qu'une attaque bien préparée se fera pas dans le sens ascendant mais plutot le contraire pour permettre des chutes de rochers, de meilleurs lancers de grenades, un risque moindre face aux arcs etc...
ETC..., c'est a creuser.

La partie tres importante qu'il manque a fractal, c'est le coté moral/psychologique:

Je pense qu'il faudrait rajouter d'autres variables aux bonus/malus de combat comme le moral qui est tres mal géré actuellement. Le rationnement, ne pas bouger regulierement tout comme ne pas s'arreter regulierement joueraient, l'utilisation de drogue dans un premier temps et la dependance dans un second temps, une consequence directe des relations sexuelles/humiliation/torture, la presence de zombis comme compagnons etc...seraient des variables donnant des bonus/malus non negligeables. Je pensais aussi a un systeme de moral dans le cas d'un siege de communauté suivant les resultats des combats. Il faudrait aussi une sorte de taux (comme social/humain et leur contraire actuellement) d'amitié. Un personnage qui voyage 60 lunes avec toujours les memes compagnons s'attache a eux forcément, et leur perte nuit a son moral. Bien sur, l'inverse serait possible quand une personne est rationnée toutes les lunes alors que les autres ne le sont pas (jalousie), + coté esclavage etc. En plus de ca, on aurait certaines affinités qui pourraient se creer avec le profil: un cannibal inhumain comme grim' aurait du mal a vivre au quotidien avec orphée l'humaniste.

Sur ce systeme, on pourrait rajouter (ou non etant donné que ca ferait enfin un truc a l'avantage des nomades) des batiments en com comme un fumoir/bordel/bibliotheque/casino/salle de torture (tout depend de la com) qui sont condamnés a ne pas bouger et a se trimballer des zombis (ca ferait un tri au passage)

Un humaniste avec des bisounours en vaut deux, et un monstre avec de la chaire fraiche dans les mains aussi ^^
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MessageSujet: Re: Nouveau système de combat pour fractal :   Dim 6 Jan - 19:45

Ouai que de bonnes idées la dedans, mais trop complexe pour le cavey tout ça ^^ faut simplier un max ou trouver une astuce.

Mais le moral c'est vraiment un truc qui manque pour les comm le moral joue sur la prod et sur la défense.
Pour les nomades sur l'attaque et la défense.

Pour les bonus malus des cases faut que ça soit pareil si on est à pieds ou en véhicule, cavey arrivera jamais à faire un code qui puisse distinguer le truc.

Des événements inattendus quand on se deplace ça peut etre fun, en bien comme en mal. Decouverte d'une ressource cachée, d'une boite de munition, .... ou on se prend des pvs en moins dans la tronche parce qu'on a croisé un croco ou qu'on s'est fait bouffer par les moustiques.


edit :

- On a donc un nouveau système de paliers
- Quelques régles en plus (xp pour les défenseurs, attaque impossible en campement)
- Ajout d'un bonus de moral pour les comm et les groupes (à définir)
- Bonus/malus en attaque et défense selon le type de terrain (à définir).
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